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Juegos con figuras

Este nippe consiste en una (o más) listas de figuras que se distribuyen en una parrilla de determinado número de filas y columnas.

Existen tres menús de arrastre:
-Figures: permite elegir la lista de figuras con que se desea jugar.
-Games: permite elegir la interacción específica (exploración o varias variantes de juegos de relación y de memoria). Este es el único menú no configurable.
-Options: permite elegir la lista de textos que se asociarán a cada figura. Para ello dichas listas deben estar en un archivo de texto con la extensión .trl con un formato determinado y con el mismo nombre de la lista de figuras.

Algunos ejemplos de este nippe:

Éste es un ejemplo sencillo del Nippe figGames (cuyo nombre completo es mja.nippe.figGames.class), con su correspondiente código HTML, que configura los parámetros:



<applet code="mja.nippe.figuras.class" codebase="../" width=250 height=260 align="right">
<param name="DAT_1" value="oficios">
<param name="Explore" value="Explorar" >
<param name="Memory" value="Memoria">
<param name="Games" value="Juegos">
<param name="Figures" value="">
<param name="Options" value="Idiomas">
<param name=VOICE value="OFF">
<param name=COLUMNS value="3">
<param name=ROWS value="3">
<param name=BGCOLOR value="FFFFFF">
<param name=BACKCOLOR value="FF0000">
<param name=BORDERCOLOR value="00FF00">
<param name=FRAMECOLOR value="0000FF">
</applet>


En codebase hay que poner la dirección, absoluta o relativa, de la que pendan los subdirectorios mja/nippe/ donde debe estar situado el archivo figGames.class y las otras classes de Java que el applet necesita.

Los nombres de las actividades (Explore, Memory, Rel_FT, Rel_TF, Mem_FT y Rel_FT) se pueden cambiar poniéndolos como parámetros y asignándoles como valor el nuevo nombre que les queremos dar (como en el ejemplo hacemos con Explore y Memory. La misma operación se puede realizar con los nombres de los tres menús: Games, Figures y Options.

Los parámetros DAT_n determinan cuáles serán las listas de figuras entre las que el usuario podrá elegir desde el menú de arrastre de la aplicación (en el ejemplo sólo hay una: oficios). Para que el programa encuentre estas figuras, éstas deben hallarse en un subdirectorio fig/ que penda del mismo directorio donde esté el HTML. Paralelamente, las listas de textos con extensión .trl, cuya función es la de asignar diferentes textos a cada figura (para permitir nombres en varios idiomas, como en este caso), deben estar en un subdirectorio trl/, y los archivos sonoros, en caso de existir, en un subdirectorio au/.

El archivo .trl debe llamarse igual que la lista de figuras. Puede examinar el archivo .trl de nuestro ejemplo, para estudiar su formato.

El parámetro Voice determina el que se usen archivos sonoros (que deben tener formato .au, hallarse en el subdirectorio au/ y tener nombres iguales a los de las figuras de la lista) o no.

Con COLUMNS y ROWS se controla el número de columnas y filas de la parrilla en que se distribuirán las figuras (en el ejemplo, tres por tres).

Asignando a BGCOLOR un valor de rrvvaa (rojo, verde y azul) en hexadecimal, se determina el color de fondo de las casillas en que incluirán las figuras. De forma parecida, BACKCOLOR regula el color de los cuadros que cubren las figuras en las actividades de memoria, BORDERCOLOR determina el color de la parrilla y FRAMECOLOR el del marco de las casillas.




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