2  Rotando para simplificar

Igual que la proyección cilíndrica, a la que estamos habituados, la proyección estereográfica permite trazar mapas de la tierra, aunque de aspecto posiblemente muy extraño.

Para efectuar la proyección estereográfica se requiere, además de la tierra (el objeto a proyectar), de los siguientes elementos (ilustrados en la figura 1):

  1. Un punto exterior a la tierra, al que llamaremos en lo sucesivo el punto de proyección y denotaremos con Pv. La distancia entre este punto y el centro de la tierra, es decir el origen (0,0,0), la denotaremos con dp. La recta que pasa por Pv y el origen, atraviesa la tierra, intersecta la superficie de la esfera en dos puntos: con Pe denotaremos el más cercano a Pv y con P¢e denotaremos el opuesto (el punto antípoda de Pe). El cono con vértice Pv y tangente a S22, la intersecta en un círculo al que llamaremos el horizonte, todos los puntos sobre este círculo distan dh de Pv. De hecho los puntos de S22 cuya distancia a Pv es mayor o igual a dh no son visibles desde Pv, aquellos que distan menos de dh sí lo son.

  2. Un plano de proyección P sobre el que se proyectan los puntos de S22 cuya distancia a Pv es mayor que dh. Este plano contiene a P¢e y la recta que pasa por P¢e, el origen, Pe y Pv es normal a él.

Proyección estereográfica

Figura 1: Proyección estereográfica.

Dado un punto arbitrario en S22 Ps = (xs,ys,zs), tal que d(Ps, Pv) ³ dh, lo primero que se requiere es encontrar el punto Pp = (xp, yp, zp) en P que resulta de proyectar a Ps. Esto consiste en encontrar las ecuaciones del plano, de la recta que pasa por Pv y Ps y hallar la intersección de ambos. Pero esto tiene el inconveniente de que, en el futuro, cuando queramos calcular al factor de escalamiento necesario para generar un mapa de tamaño arbitrario no sabremos exactamente como enviar Pp al mapa; necesitaríamos definir un orden parcial en el conjunto de puntos proyectados, para lograr esto lo más fácil es enviar P al plano xy para así saber exactamente, para cada punto, que tan "lejos de la orilla del mapa" está. Pero podemos simplificar el problema si de antemano rotamos la esfera completa de tal forma que el punto Pv quede sobre el eje z; así ya sabemos muchas cosas y las ecuaciones de P y las rectas son mucho más sencillas, lo que facilita calcular las intersecciones y evita el problema mencionado a la hora de enviar los puntos proyectados al mapa final.

Ahora bien ¿cuánto hay que rotar la esfera para hacer que Pv quede sobre el eje z? Pv está definido por tres elementos, de hecho la entrada del algoritmo que estamos construyendo, a saber: las coordenadas del punto sobre la tierra que está directamente "abajo" de Pv, es decir las coordenadas terrestres de Pe y la distancia entre Pv y el centro de la tierra, es decir dp. Las coordenadas terrestres de Pe son una pareja (lon, lat) como las descritas anteriormente, la distancia dp, por conveniencia, la especificaremos en radios terrestres, es decir dp=1 significa que Pv=Pe, dp=2 significa que Pe dista lo mismo del centro de la tierra que de Pv (Pv está a dos radios terrestres del centro de la tierra).

Si lo que deseamos es llevar el punto Pv al eje z entonces también Pe = (lon, lat) quedará sobre el eje z y de hecho sus coordenadas rectangulares serán (0,0,1). Esto significa rotar la tierra hasta que Pe quede donde antes estaba el polo norte. Para lograr esto debemos aplicar dos rotaciones: una sobre el eje z y la otra sobre el eje y.

Entonces dado un punto arbitrario en la esfera unitaria, especificado por sus coordenadas terrestres Pe=(lon, lat) se desea llevar este punto al polo norte, es decir se debe mover la tierra hasta que el punto especificado adquiera la posición (0,0,1) en coordenadas rectangulares. Esto cambia la posición de todos los puntos en la superficie de la tierra y el primer problema a resolver es determinar las coordenadas de cada punto de la tierra luego de haber cambiado el polo norte.

El primer problema consiste entonces en que dadas las coordenadas (rectangulares) Ps=(x,y,z) de cualquier punto sobre S22, se desea obtener las coordenadas (x¢¢, y¢¢, z¢¢) que le corresponden a ese punto luego de rotar la esfera tanto como sea necesario, a fin de que un punto dado arbitrario de coordenadas terrestres Pe=(lon, lat) (longitud y latitud respectivamente) quede en la posición que le correspondía al polo norte (0,0,1).

Se ha dicho "rotar" la esfera porque justamente es eso lo que hay que hacer para llevar el punto elegido al polo norte, el centro de la esfera no cambia de posición y tampoco cambia el tamaño o la forma de la esfera. De hecho para llevar el punto (lon, lat) al polo norte se requiere hacer dos rotaciones en direcciones mutuamente ortogonales: una que lleve el punto sobre el meridiano de Greenwich1 y otra que lo suba al polo norte.

Como lon es la magnitud del ángulo que forma el punto con el meridiano de Greenwich, entonces la primera rotación debe ser de -lon grados (-[(p)/180] lon radianes) alrededor del eje z, es decir es una rotación del plano xy. Aplicar la rotación es, esencialmente, multiplicar cada vector de la esfera (x,y,z) por la matriz:
æ
ç
ç
ç
ç
ç
è
cos(-lonr)
- sen(-lonr)
0
sen(-lonr)
 cos(-lonr)
0
0
0
1
ö
÷
÷
÷
÷
÷
ø
(1)
Donde lonr = [(p)/180] lon.

Usando que sen(-q) = - sen(q) y cos(-q) = cos(q) y multiplicando la matriz 1 por el vector (columna) (x,y) se obtienen las ecuaciones:
x¢
=
x cos(lonr) + y sen(lonr)
y¢
=
y cos(lonr) - x sen(lonr)
z¢
=
z
(2)

El punto (x,y,z), luego de la primera rotación, queda en la posición (x¢, y¢,z¢). Ahora es cuando se debe aplicar la segunda rotación.

Dado que el ángulo que forma el punto original (x,y,z) (y de hecho también (x¢,y¢,z¢)) con el ecuador es lat, para mover el punto al polo norte se debe aplicar una rotación de 90-lat grados alrededor del eje y, es decir, es una rotación del plano xz. La expresión en radianes del ángulo de rotación es: ar = [(p)/180] (90-lat) y la matriz que expresa dicha rotación es:


æ
ç
ç
ç
ç
ç
è
cos(ar)
0
- sen(ar)
0
1
0
sen(ar)
0
 cos(ar)
ö
÷
÷
÷
÷
÷
ø
(3)

De donde se obtienen las ecuaciones:
x¢¢
=
x¢ cos(ar) - z¢ sen(ar)
y¢¢
=
y¢
z¢¢
=
x¢ sen(ar) + z¢ cos(ar)
(4)

Con esto el primer problema queda resuelto. Dado un punto cualquiera que se desea llevar al polo norte Pe=(lon, lat), las coordenadas de cualquier punto sobre la esfera unitaria Ps=(x,y,z) se transforman en las coordenadas (x¢¢, y¢¢,z¢¢) dadas por el sistema de ecuaciones 4. Esto significa, por supuesto que hay que aplicar también el sistema 2, es decir, hacer la composición de las dos transformaciones lineales expresadas por las matrices 1 y 3.


Footnotes:

1Se ha elegido éste por ser el más sencillo de manipular.


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On 17 Jul 2002, 11:18.