Unidad 2.3
Cubos, prismas y pirámides
Propósito
Que
el alumno comprenda
las características de cubos, prismas y pirámides. Que
construya desarrollos planos de cubos, prismas y pirámides
rectos. Que anticipe diferentes vistas de un cuerpo geométrico.
Instrucciones
Generales
Esta
unidad contiene cinco apartados:
1. Desarrollos
2. Armados
3. Ejercicio 1
4. Ejercicio 2
5. Vistas
Se puede navegar entre los
apartados (grupos
de escenas) con el menú de la parte inferior.
Este menú aparece a lo largo de toda la unidad y conserva su
funcionalidad.

Los tres botones que se encuentran en la parte
derecha tienen la función siguiente:
Brinda acceso a la ayuda de las escenas interactivas
Herramientas de
Enciclomedia
Cerrar la ventana
1.
Desarrollos
Este apartado permite ver
cómo se construyen algunas
figuras geométricas ya sea prismas, pirámides y los
sólidos platónicos mediante sus desarrollos planos.
Instrucciones
Usa el menú
Figura para seleccionar algún cuerpo geométrico del que
se desea ver uno de sus posibles desarrollos planos.
En los casos de Prismas y Pirámides se puede:
- Modificar las medidas de la altura y la base
- Escoger la forma de la base ya sea rectangular, pentagonal
o hexagonal
- Si se escoge base rectangular, se puede modificar el ancho
y largo de las caras
El botón de
la impresora muestra varios desarrollos planos para imprimir y
posteriormente recortar y armar.

Sugerencias
Didácticas
El apartado está
diseñado para aumentar la
percepción espacial de los alumnos al permitirles ver en
pantalla imágenes, las cuales posteriormente dispararán
su imaginación. Para la presentación de esta
escena, es conveniente pedirles a los alumnos que reproduzcan en papel
algunos desarrollos planos, los que pueden imprimirse usando el
botón donde aparece la impresora.
Algunas
cosas que es conveniente hacer notar es el número de
vértices, aristas y caras que tiene cada figura. Pueden hacerse
las siguientes preguntas:
- ¿Cuántas
caras tienen cada prisma, cada pirámide, el cubo, el octaedro,
etc.?
Respuesta: Ver tabla más abajo.
- ¿Y aristas?
R: Ver tabla más abajo.
- ¿Cuántas
caras tocan un vértice?
R: Ver tabla más abajo.
- ¿Cuántos
vértices (esquinas) hay en cada cara?
R: Ver tabla más abajo y en especial discutir el caso de la
pirámide.
-
Un poliedro se
dice que es de vértices uniformes si en cada vértice hay
el mismo número de caras ¿Cuáles figuras de las
que aquí se presentan son regulares?
R: Por ejemplo, el cubo tiene 3
caras en cada esquina (vértice);
pero, en la pirámide con base cuadrada, el vértice de la
punta tiene 4 caras, mientras los vértices de la base solo
tienen 3. Puede verse que todos los poliedros que se presentan, salvo
la pirámide, son de vértices uniformes.
- Usando la
pregunta anterior ¿habrá vértices en algún
poliedro que solo tengan 2 caras?
R: La respuesta esperada es que
no, ya que, para tener menos de 3
caras, el vértice tendría que estar en una figura plana,
donde, por consecuencia, solo hay una cara.
- ¿Se
podrá hacer una figura con puros hexágonos?
R: No, ya que los hexágonos
cubren el plano y no permiten hacer
2 dobleces que formen un ángulo (este tema se abordará en
profundidad en la unidad de "Cubrimientos del Plano", y es de gran
utilidad presentar ideas como ésta para ir preparando a los
alumnos).
-
La siguiente pregunta es muy interesante y su
respuesta ha sorprendido a muchísima gente a través de
los últimos 3 siglos.
En un cubo,
¿cuánto suma el
número de vértices más el de caras menos el
número de aristas?, es decir
Vértices + Caras – Aristas =
?
¿Y en los casos de
pirámide o tetraedro? ¿Y que
sucede con el octaedro o icosaedro? R: En todos estos cuerpos
geométricos que hemos visto, la respuesta es 2. Al resultado de
la operación "Vértices + Caras –
Aristas" se le llama característica de Euler (Pronúnciese
"Oiler") y es de gran utilidad en el estudio de la geometría
avanzada. Se han hecho muchísimos estudios con respecto a esta
característica, por ejemplo, si el poliedro no tiene hoyos,
entonces esta característica es 2, pero si tiene un hoyo, como
por ejemplo en una dona poligonal (abajo aparece una dona pentagonal
con corte cuadrado), su característica de Euler es 0. ¿Qué pasará con
figuras con más agujeros?

Figuras
|
Vértices
|
Aristas
|
Caras
|
Caras
por vértice
|
Vértices
por cara
|
Prisma rectangular |
8
|
12
|
6
|
3
|
4
|
Prisma pentagonal |
10
|
15
|
7
|
3
|
4 ó 5
|
Prisma hexagonal |
12
|
18
|
8
|
3
|
4 ó 6
|
Pirámide rectangular |
5
|
8
|
5
|
3 ó 4
|
3 ó 4
|
Pirámide pentagonal |
6
|
10
|
6
|
3 ó 5
|
3 ó 5
|
Pirámide hexagonal |
7
|
12
|
7
|
3 ó 6
|
3 ó 6
|
Tetraedro |
4
|
6
|
4
|
3
|
3
|
Cubo |
8
|
12
|
6
|
3
|
4
|
Octaedro |
6
|
12
|
8
|
4
|
3
|
Dodecaedro |
20
|
30
|
12
|
3
|
5
|
Icosaedro |
12
|
30
|
20
|
5
|
3
|
Dona pentagonal (Arriba) |
24
|
48
|
24
|
4
|
4
|
Presionando
la flecha verde se pasa
a la escena siguiente donde los alumnos pueden experimentar con algunos
desarrollos planos.
Nota: El concepto de cuerpo geométrico y de poliedro
se usan de forma indistinta en esta documentación, aunque es
conveniente aclarar que un cuerpo geométrico puede no tener
caras, aristas y vértices, como por ejemplo las esferas.
2.
Armado
En este apartado podemos construir todos los desarrollos
planos que generan el mismo cuerpo y ver cómo se doblan
éstos. La figura en cuestión es un tetraedro, o sea una
pirámide triangular con caras equiláteras.
Instrucciones
En
el lado derecho aparece el desarrollo plano de un tetraedro, el cual
podemos modificar arrastrando las caras que lo forman. Las caras se
trasladan arrastrando los círculos blancos que tienen en su
interior. Al tocar uno de estos círculos, la cara
correspondiente se selecciona y se acentúan los colores de sus
aristas mostrando dónde va pegada cada cara. Una vez que una
cara está en movimiento, ésta solo se pegará al
desarrollo plano, en las aristas coloreadas.

Sugerencias
Didácticas
Esta
escena está diseñada para que los alumnos descubran todos
los desarrollos planos que forman un tetraedro. Sólo son 2, los
cuales se pueden encontrar varias veces rotados o trasladados al
explorar la escena. Sugiera
a los alumnos que traten de argumentar por que no existen más
desarrollos planos. Una posible respuesta a este hecho es que si se
colocan los cuatro triángulos tocando un vértice, al
doblarse la figura nos queda una pirámide de 4 caras sin base
alguna. Fuera de esta no hay más opciones.

Obsérvese que en el fondo de la escena se
ve una flor que cumple con las propiedades de armado del tetraedro
aquí expuesto.
3.
Ejercicio 1
Este
apartado evalúa a los alumnos
haciéndolos identificar cuándo tenemos un desarrollo
plano verdadero de un cubo o pirámide y cuándo no.
En él, se
presentan diferentes desarrollos planos del cubo y de la
pirámide hexagonal, algunos son verdaderos y otros, por encimar
o faltar caras, son desarrollos falsos.
Menú
El apartado comienza con la escena
Menú. En esta escena se ven dos botones, mediante los cuales se
selecciona la figura con la que se realizará el ejercicio.
Instrucciones
Generales
Al
oprimir el botón "comenzar" aparecerán dos botones y un
desarrollo plano. Después
de analizar detenidamente la
figura, si se
considera que el desarrollo es verdadero, presione el botón
"si", y si se cree que es falso, presione "no". Al hacer esta
pulsación, automáticamente aparecerá una paloma o
un tache, dependiendo de la veracidad de su respuesta y se
animará el armado correcto o incorrecto del cubo (o
pirámide) según sea el caso. Del lado izquierdo
aparecerá un control en barra con el que es posible modificar
la apretura de la
figura. Este control es muy útil en el caso de que haya quedado
alguna duda sobre que cara se encima con que otra (en los desarrollos
falsos).
En la parte inferior aparecerá un
botón que dice "Siguiente" con el que se continua el ejercicio
con otro desarrollo.
Junto
a los botones de "Si" y "No" se indica, con números rojos, el
índice del ejercicio en el que va y el número de errores.
Al
finalizar el total de ejercicios aparecerá un marcador de
aciertos y errores acompañado de un mensaje que puede ir desde
un "Excelente" hasta un amable "Hay que repasar más".

Sugerencias
Didácticas
Esta
escena puede utilizarse para evaluar alumnos de manera individual o en
equipos.
Se
sugiere la participación de los alumnos dando sus respuestas (si
o no) y argumentando brevemente al resto de los compañeros.
4.
Ejercicio 2
En este apartado los alumnos
deben identificar cuales caras de
un cubo o de una pirámide van unidas entre sí. Para esto
deben visualizar mentalmente en que lugar se deberá pegar alguna
arista particular.
Menú
El
apartado comienza con la escena Menú. En esta escena se ven dos
botones, mediante los cuales se selecciona la figura con la que se
realizará el ejercicio.
Instrucciones Generales
Una
vez seleccionada la figura en el Menú se presentan desarrollos
planos de la figura y se pide que relacionar las caras arrastrando un
punto rojo. El objetivo es relacionar la cara donde aparece el punto
rojo, con la cara correspondiente de pegado.
Del
lado izquierdo aparece el desarrollo plano en tres dimensiones, al
pulsar el botón de "Ayuda" se anima el doblado del desarrollo.
Solo se puede utilizar este botón un numero determinado de veces
por lo que se recomienda no abusar de el.
En la parte central aparecen el
número de aciertos, el
número de ejercicio en el que se va, el total y la cantidad de
Ayudas disponibles.

Sugerencias
Didácticas
Al
igual que la escena anterior, esta escena puede utilizarse para evaluar
alumnos de manera individual o en equipos.
Se
sugiere no utilizar la ayuda a menos que sea estrictamente necesario,
con el fin de fomentar la imaginación espacial.
5.
Vistas
Este apartado se divide en dos escenas: una exploratoria y
otra de ejercicios.
Vistas
1
La primera nos permite apreciar,
desde diferentes
ángulos, algunos conjuntos de cubos apilados. La idea es que los
alumnos entiendan cuales son las vistas frontal, lateral y
superior del mismo conjunto.
Obsérvese
que las vistas se colorean de azul, amarillo o verde, colores que
corresponden al cuerpo geométrico formado por cubos.
Presionando
el menú de
ejemplos se observan diferentes cuerpos con sus respectivas vistas.
Vistas 2
En Vistas
2 las retículas aparecen vacías, y al pulsar
sobre alguna casilla, ésta se iluminan. El objetivo es que los alumnos
puedan dibujar correctamente las tres proyecciones, Frontal, Superior y
Lateral. Como ayuda para entender la posición de la vista y de la
proyección, aparece un punto rojo.
Una vez iluminadas las vistas, el botón
Verificar califica las respuestas, ya sea con una paloma o con un tache.

Sugerencias
Didácticas
Esta
escena está diseñada para hacer trabajar la
imaginación de los alumnos, haciéndolos visualizar en sus
mentes las diferentes vistas de un cuerpo geométrico simple. Se
sugiere incitar a los alumnos a dibujar en sus cuadernos cuerpos
geométricos hechos con cubos como los aquí presentados.
Comience con más de 5 cubos y vaya elevando el número
hasta que utilicen más de 32. Parece elevado el numero, pero en
realidad no lo es tanto por utilizar largo, ancho y alto. Pídales que hagan
sillas, mesas, sofás,
automóviles, televisores, mochilas,
sombreros, naves espaciales,
etc. con cubos y luego que dibujen sus diferentes vistas. Júntelos en equipos y
que se muestren sus
dibujos comentándolos entre ellos. Puede hacerse un concurso
para ver el cuerpo geométrico más artístico u
original.
Datos curiosos sobre los desarrollos planos:
- Los desarrollos planos son de gran utilidad en el doblado
de objetos, por ejemplo, para crear materiales para empaques como
cajas, recipientes, contenedores, etcétera.
- ¿Cuál es el objeto geométrico, con
volumen fijo, que puede apilarse sin dejar huecos y que usa la menor
cantidad de material en su desarrollo plano? Dicho de otra
manera, ¿Qué objeto cubre el espacio o sea, lo
tecela1 de la manera más eficiente? Actualmente (junio 2007) no se sabe. Quién
lo descubra seguramente recibirá algo más que fama
inmortal.
- Para ahorrar espacio, en la ingeniería espacial se
transportan los cuerpos geométricos en forma de desarrollos
planos, los cuales se desdoblan y pliegan formando cúpulas,
receptores de energía solar y antenas, entre otras cosas.
- Desde hace más de 2500 años las culturas
japonesa y china han favorecido el juego del doblado de papel. Al
doblarlo obtenían cuerpos geométricos semejantes a
figuras de la naturaleza o de la vida cotidiana. El nombre
japonés de este arte es “Origami”. Donde Oru es plegar y Gami,
papel.
- Cuando Marco Polo (Siglo XIII) regresó de sus viajes
a Oriente, en particular a China, trajo consigo habitantes de aquellos
parajes, los cuales cultivaron en Europa este mismo arte. La
única diferencia fue que le llamaron Papiroflexia. El mayor
desarrollo europeo en esta actividad se dio en España.
(1) El cubo es un
ejemplo de estos cuerpos que, al apilarlo a lo largo y a lo ancho,
cubre el espacio. Las pirámides en general no tienen esta
propiedad. Si se hace una comparación con las figuras del plano
este hecho resulta curioso, ya que los cuadrados y los
triángulos si llenan el plano (esto se verá con
más detalle en la unidad "Cubrimientos del plano").
Créditos
Autor
Claudio Francisco Nebbia Rubio
Agradecimientos
A Carlos Alberto Serrato
Hernández , a Oscar Escamilla González y a Erika Paulina
Tovilla Quesada, integrantes del Grupo Descartes, por colaborar
ampliamente con sus ideas y apoyo en la realización de esta
unidad.
Esta unidad interactiva fue desarrollada en el
ILCE por el
Grupo Descartes.
Como la unidad utiliza el applet Descartes,
propiedad del Ministerio de Educación de España,
sus contenidos se distribuyen bajo una licencia de
Creative Commons.
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