Herramienta de autor Arquímedes

En esta ocasión vamos a explorar la plantilla de Arquímedes; por lo que, con la misma herramienta crearemos lecciones que muestren su funcionamiento. Puesto que Arquímedes está basado en Descartes, no entraremos en detalles sobre la construcción del espacio interactivo.

Desarrollo

  1. La dinámica de esta clase será diferente a las pasadas. Abre el editor de escenas Descartes Web 2.0; ahora, para agregar una escena de tipo Arquímedes, deberás añádirla desde el menú Insertar (en principio) será una escena de tipo DescartesWeb2.0, posteriormente elimina el espacio Descartes 4 que se crea al abrir el Gestor.

  2. Al insertar la escena aparecerá una plantilla en la cual podrás comenzar a desarrollar la lección.

    a) Panel de controles

    Con ayuda de este panel podemos cambiar el tipo, color y tamaño de letra; insertar fórmulas; controles; hipervínculos; espacios y símbolos en el área de texto e interactividad.

    b) Barra de título

    En esta parte puedes introducir el título y subtítulo de la lección, para editarlo da doble clic en la barra de título, y escribe en el campo correspondiente.

    c) Área de texto e interactividad

    En este espacio puedes definir los objetivos; el desarrollo del tema; insertar espacios interactivos que programes de acuerdo a lo que expondrás en la lección, etc.

    d) Pie de página

    Aquí se escribe el nombre del autor o autores de la Lección.

    e) Botones

    De inicio tenemos tres botones: uno para reiniciar la lección*(Reiniciar); el de Bibliografía, por si requieres mencionar la bibliografía usada al desarrollar la lección; y Ayuda general, con el cual podrás ampliar información acerca de la lección, hacer sugerencias o mostrar la manera de utilizar los espacios interactivos. Tanto en Bibliografía como en Ayuda general tendrás que crear archivos llamados bibliografias.html y ayuda.html dentro de una carpeta llamada info. Si no quieres los botones puedes eliminarlos.

  3. Basándonos para hacerlo, en el mismo Arquímedes, iremos explicando a través de distintas lecciones las herramientas de que consta para cada una. Reprodúcelas (las lecciones) y ve guardando cada una de ellas.

    La primera lección es acerca de la edición y el formato del texto en Arquímedes.

    Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.
    Versiones recomendadas: jre-6u7-windows y jre-6u13-linux

  4. En esta segunda lección hablaremos de cómo insertar fórmulas y símbolos en Arquímedes.

    Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.
    Versiones recomendadas: jre-6u7-windows y jre-6u13-linux

    Al igual que en Descartes, hay combinaciones de teclas que permiten escribir las fórmulas, por ejemplo, ctrl + F, permite insertar una fórmula. En la siguiente tabla se enlistan las combinaciones posibles:

    ctrl + E Insertar expresiones.
    ctrl + F o ctrl + / Insertar fracciones dentro de una fórmula.
    ctrl + Flecha hacia arriba Insertar potencias.
    ctrl + Flecha hacia abajo Insertar subíndices.
    ctrl + R Insertar raíces.
    ctrl + S Insertar sumatorios.
    ctrl + I Insertar integrales.
    ctrl + L Insertar límites.
    ctrl + C Copiar.
    ctrl + X Cortar.
    ctrl + V Pegar.

  5. En la tercera lección insertaremos controles y espacios de Descartes para poder agregar interacción a nuestras lecciones.

    Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.
    Versiones recomendadas: jre-6u7-windows y jre-6u13-linux

  6. En esta cuarta lección trabajaremos con espacios algebraicos dentro de Arquímedes; estos espacios muestran expresiones algebraicas, y permiten que el usuario realice operaciones válidas sobre ellas utilizando el ratón y el teclado.

    Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.
    Versiones recomendadas: jre-6u7-windows y jre-6u13-linux

  7. Recuerda que puedes consultar la documentación técnica tanto de Descartes como de Arquímedes.

En resumen

Arquímedes es una herramienta que te será de mucha utilidad para construir y desarrollar tus propias lecciones. La interactividad de Arquímedes, ya lo dijimos, esta basada en Descartes, por lo cual las unidades anteriores son muy importantes. Ahora tienes los conocimientos primordiales para comenzar a construir lecciones que apoyen tu labor como docente.

Evidencia de aprendizaje

Construye las cuatro lecciones de Arquímedes que están dentro de la clase, guárdalas en tu disco y publícalas en el servidor.