Descripción

Mover el círculo

Este es un programa muy sencillo que muestra una bola amarilla y cuatro botones marcados con las etiquetas arriba, derecha, izquierda y abajo. Cuando el usuario hace clic sobre uno de los botones la bola se mueve de acuerdo a la etiqueta del botón.

El reto de esta actividad consiste en que escriban en YoProgramo tu propia versión de este programita.

Ejemplo interactivo

He aquí una versión funcional de este programa. Pulsa los botones y observa cómo reacciona la bola cuando lo haces. Tu misión es escribir un programa que haga lo mismo y (quizás algo más que se te ocurra). Trata de hacerlo de manera que le des un toque personal para que con solo verlo puedas saber que es el que tú hiciste.

Escribe tu código aquí.

¿Qué te conviene saber?

Para facilitar esta actividad, te ya debes saber:

pero además debes aprender:

Sugerencias de programación

Para construir círculos se puede utilizar la función ob1:=crear_circulo(x,y,r) donde x, y deben ser los valores de las coordenadas del centro del círculo y r su radio. La instrucción: ob1:=crear_boton(x,y,w,h) sirve para crear botones con centro en x,y, con ancho w y con altura h.

Para asignar una etiqueta cualquier objeto se usa la función asignar_etiqueta(ob, 'lo que sea'), donde ob debe ser el identificador del objeto y la etiqueta que se va a asignar debe ir entre comillas simples.

Para asignar una acción a un botón se usa la función asignar_accion(ob, 'accion'), donde ob debe ser el identificador del objeto y la acción debe ser una función que se debe escribir entre comillas simples. La acción para mover un objeto ob x unidades a la derecha y y unidades a la izquierda es mover(ob, x, y).

Si después de intentarlo no tienes idea de cómo escribir y hacer funciona tu programa o si quieres comparar lo que escribiste con la versión del programa que aparece como muestra, haz clic en el siguiente botón:

Conceptos matemáticos y computacionales

Los botones que construiste son ejemplos de controles, es decir, objetos que el usuario del programa puede manipular para hacerlo funcionar. En este caso lo que el usuario hace es pulsarlos o hacer clic en ellos. Las acciones asignadas son las instrucciones que se le dan a los botones con las cuales se les indican lo que deben hacer cuando alguien haga clic sobre ellos. Las coordenadas x, y tanto del círculo como de los botones son valores numéricos de sus posiciones. En el caso de los botones son valores constantes mientras que en el caso del círculo son variables cuyos valores son determinados por el usuario de acuerdo a cuáles botones vaya pulsando.